Livre MJ
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I. Personnage et Statistiques — Version MJ
1. Structure d’une fiche de personnage
Une fiche de personnage Logyum doit obligatoirement contenir les informations suivantes.
1.1 Informations basiques
- Nom / Prénom
- Âge
- Race
- Classe
- Caractéristiques physiques
- Taille
- Poids
- Description
- Caractéristiques psychologiques
- Personnalité
- Idéaux / Objectifs
- Qualités
- Défauts
- Langues connues
- Parlée
- Écrite
- Histoire (résumé ou détaillée selon préférence du MJ)
1.2 Statistiques principales
Les six caractéristiques fondamentales d’un personnage sont :
- FOR — Force
- DEX — Dextérité
- CON — Constitution
- SAG — Sagesse
- INT — Intelligence
- CHA — Charisme
Chaque caractéristique possède 36 niveaux, influencés exclusivement par l’utilisation en jeu.
1.3 Magie
Le personnage liste ici :
- ses sorts connus ou préparés
- ses branches de magie et leur niveau
- ses valeurs de PM, si applicable
1.4 Maîtrises
Le joueur indique :
- les compétences maîtrisées,
- les spécialisations éventuelles (outil, savoir, technique).
Les maîtrises influencent uniquement les gains d’XP et les bonus de dés sur la caractéristique liée.
1.5 Équipements
- Armes
- Armures
- Outils
- Objets divers (consommables, kits, ressources, ...)
II. Races — Version MJ
1. Présentation générale
Cette section regroupe les races jouables de Logyum ainsi que leurs attributs mécaniques.
Les races Aeter, Arrint, Horloger (& leurs sous‑races) et Ombros sont indisponibles en jeu. Elles sont considérées comme mythiques, disparues ou éteintes.
Les races jouables disposent de caractéristiques physiques, magiques et psychiques propres.
2. Affinités élémentaires (répartition des sensibilités)
Les éléments suivants indiquent quelles races possèdent une affinité ou une résistance naturelle :
- Acide: Ogahon, Felire, (Manhund)
- Poison : Ogahon, Felire, (Manhund)
- Electricité : Ogahon, Felire
- Feu : Ogahon, Felire, (Nakkard)
- Gel : Ogahon, Felire
- Lumière : Nakkard, (Felire)
- Nécrotique : Ogahon, Felire, (Manhund)
- Psychique : Ogahon, Marcadur
- Soin : Felire, Marcadur, (Ogahon)
- Air : Felire, Ogahon
- Force : Felire, Ogahon, Manhund, Nakkard, Marcadur
- Énergie : Felire, Ogahon, Manhund, Nakkard, Marcadur
Ces affinités influencent uniquement les interactions avec la magie, les capacités raciales ou les résistances narratives.
3. Races jouables
3.1 Nakkard
Les nakkard sont le peuple central de Logyum. Ils sont organisés en plusieurs morphotypes et clans, chacun influençant leurs aptitudes.
3.1.1 Bonus raciaux
- Nokkardas
- +1 Constitution
- Armure lourde/moyenne : –1 Dextérité
- Griffes acérées (+2 dégâts, main nue)
- Nokkardes
- +1 Intelligence
- Griffes acérées (+2 dégâts, main nue)
- Nakkardas
- +1 Dextérité
3.1.2 Traits raciaux
- Vision dans le noir
- "Pas de renard" : déplacements silencieux
- "Lumière aveuglante" : flash aveuglant court (capacité raciale)
3.1.3 Clans
Chaque clan reflète une branche magique :
- Greimorien : Lumière intérieure, augmentation physique, accélération, force amplifiée.
- Rhisstor : Lumière explosive, feu, impact, projections.
- Jiina : Lumière utile, soins, détections, stabilisation.
- Horass : Lumière matérialisée, formes lumineuses offensives/défensives.
3.2 Ogahon
Les ogahon sont liés à l’âme et aux plans X/Y. Leur culture est fondée sur les clans spirituels.
3.2.1 Bonus raciaux
- +2 Sagesse
- +1 Intelligence
3.2.2 Clans
- Duperie : illusions, influence psychique
- Contrôle : possession, domination spirituelle
- Portail : utilisation du plan des esprits animaux
3.2.3 Traits raciaux
- Endurance élevée (bonus fonctionnel de Constitution)
3.3 Marcadur
Les marcadur sont reconnus pour leur sensibilité émotionnelle et leur adaptabilité sociale.
3.3.1 Bonus raciaux
- +2 Charisme
- +1 Dextérité
3.3.2 Traits raciaux
- Lecture des émotions : +3 aux jets pour deviner une émotion
3.4 Felire
Les felire basent leur puissance sur la logique, la science et l’observation.
3.4.1 Bonus raciaux
- +2 Intelligence
3.4.2 Écoles scientifiques
Le joueur choisit un axe scientifique :
- Ingénieur (artificier): propriétés physiques, mécanique légère
- Chimiste (alchimiste) : réactions chimiques, catalyseurs
3.4.3 Traits raciaux
- Vision dans le noir
- Griffes acérées (+2 dégâts, main nue)
3.5 Manhund
Les manhund sont de fières guerriers robustes liés à la Sanguimancie.
3.5.1 Bonus raciaux
- +2 Force
- +1 Constitution
3.5.2 Tribus de sang
- Dravnak : usage externe du sang (armes, projectiles)
- Solvren : usage interne (renfort musculaire, réflexes, endurance)
3.5.3 Traits raciaux
- Vision dans le noir
- Griffes acérées (+2 dégâts, main nue)
III. Classes — Version MJ
1. Structure générale des classes
Les classes déterminent l’apprentissage institutionnel, ésotérique ou technique d’un personnage.
Elles progressent du niveau 1 à 10, indépendamment du niveau général basé sur les caractéristiques.
1.1 Caractéristiques d’une classe
Chaque classe dispose :
- d’une identité mécanique propre,
- d’un ensemble de capacités débloquées aux niveaux 1→10,
- d’une Spécificité choisie au niveau 6,
- d’un rapport particulier avec les ressources du système :
- PM (pour la magie et l’énergie spirituelle)
- EN (pour l’effort physique et les techniques martiales)
- ou un mélange des deux.
1.2 Influence de la race
La classe ne détermine pas seule la forme de magie ou de technique.
La race influence directement :
- le type de magie utilisable,
- la nature de certaines compétences ou branches,
- les capacités physiques uniques.
Exemples :
- Un Nakkard Mage → Dominium Lux (selon son clan).
- Un Ogahon Mage → Anemomancie uniquement.
- Un Manhund Guerrier → techniques Sanguimancie.
- Un Felire Guerrier → techniques d’ingénierie ou de chimie.
2. Spiritualiste
2.1 Identité générale
Le Spiritualiste canalise foi, rituels, prières, discipline, et interactions avec les entités spirituelles (plans X/Y).
Sa magie dépend souvent de :
- la spiritualité nakkard (Lheiren),
- la culture ogahon (âme, illusions, portails),
- ou d’autres traditions selon le peuple.
Réserve principale : PM.
2.2 Progression (Niv. 1 → 10)
- 1 – Initié : Tu perçois les rémanences d’âmes et de rituels dans un rayon de 10 m : Perception des âmes (test SAG) et Avantage pour identifier si un effet vient du plan X ou Y.
- 2 – Liturgie mineure : Tu apprends 2 rituels mineurs au choix (action rituelle, coût 1 PM) :
- Apaisement (esprit non hostile : neutralise peur mineure / -1d4 dégâts psychiques 1 tour)
- Fil de voix (chuchoter au défunt : 1 question factuelle courte)
- 3 – Canalisation : Tu ajoutes +1d4 à un jet de sort/rituel de soutien/contrôle, une fois par combat. Hors combat : tu purifies une zone minime de miasmes (corruption légère).
- 4 – Vision spirituelle : Tu vois les silhouettes éthérées, traces de sceaux magique, illusions d’âme ; Avantage pour détecter un esprit lié plutôt que libre.
- 5 – Psychopompe mineur : Tu dialogues avec une âme non hostile (1/ repos) pendant 10 min.
- 6 – Spécificité : Clerc, Moine, Pactiste.
- 7 – Aura spirituelle : Réduction 1d6 dégâts spirituels/psychiques. Tu obtiens une résistance (réduction 1d6) aux dégâts nécrotiques/spirituels/psychiques et un Avantage contre la peur d’origine spirituelle.
- 8 – Grand rituel : Tu apprends 1 grand rituel (coût 3 PM, 1 action rituelle prolongée) au choix :
- Ancrage sacré : Tu bloques les portails et les téléportations spirituels mineurs dans un rayon de 9 m pendant 10 min.
- Voile funèbre : Tu te dissimules des esprits et des ombres pendant 5 min
- Relâchement : Tu libères une âme d’un sceau non‑divin.
- 9 – Double-Voix : Tous tes rituels d’âme coûtent –1 PM (min. 1). Tu peux converser simultanément avec une entité des plans X/Y et des vivants (RP fort, enquêtes).
- 10 – Transe hiérophante : Tu entres en transe liturgique : +2 à tes jets de magie, tes rituels d’âme gagnent +1d6 d’effet, vision parfaite à travers illusions/éthéré/ombres. En fin de transe, tu peux apaiser définitivement un esprit tourmenté (bannissement pacifié).
2.3 Spécificités
2.3.1 Clerc
Le clerc est une spécificité qui se concentre sur la foi et sur la représentation de celle-ci.
- 6 – Domaine : Tu choisis un domaine (ex. Vie, Mémoire, Lheiren/Lumière, Mort sacrée) : Tu gagnes 1 Bénédiction (action bonus, 2 PM, 1 min) liée au domaine
- ex. : Vie : +1d4 aux soins reçus ; Mémoire : Avantage pour se souvenir/identifier runes ; Lumière : +1d4 contre cécité/aveuglement ; Mort sacrée (Shinseishi) : immunité au terreur d’esprits mineurs).
- 7 – Liturgie majeure : Tu apprends 1 prière (2 PM) : tu canalises un halo autour de toi, dans un rayon de 3m donnant +1 aux jets de sauvegarde aux alliés se trouvant dedans.
- 8 – Reliquaire : Tu obtiens un talisman améliorant tes rituels (+1).
- 9 – Intercession : Tu annules un effet spirituel corrompu.
- 10 – Épiphanie : Tu obtiens une manifestation sacrée majeure. Quand tu déclenches Transe Hiérophante, choisis :
- Ascèse de Lheiren : tous les alliés dans 6 m gagnent résistance 1d6 aux dégâts spirituels et +1 aux jets de foi (SAG)
- Passeur Shinseishi : tu guéris 1 état mental sévère ou libères 1 âme liée sans test si les conditions rituelles sont remplies.
2.3.2 Moine
Le moine est une spécificité qui se concentre sur l'utilisation de la foi pour le combat.
- 6 – Kata du souffle : Tu gagnes Techniques sacrées (coût 1 PM chacune) :
- Paume du Sceau : prochaine attaque inflige Silence (1 tour) à une entité spirituelle/lanterne âme.
- Marche Gravée : déplacement +3 m et pas éthéré jusqu’à la fin du tour (traverser 1 créature/obstacle petit).
- 7 – Corps-mantra : Tu obtiens un bonus défensif de +1 tant que ton nombre de PM est supérieur ou égale à 1.
- 8 – Sceau vivant : Tu renvois les attaques spirituelles vers leur lanceur pour 3PM.
- 9 – Chapelet de fer : Tes attaques non armées deviennent “spirituelles”, tu appliques donc ton bonus de SAG.
- 10 – Ascèse parfaite : En Transe Hiérophante, tu gagnes pour 1 min : immunité à peur/charme spirituels, pas éthéré (1/ tour, 3 m), et une fois, tu peux anéantir un effet de contrôle d’âme sur toi/allié (action).
2.3.3 Pactiste
Le pactiste est une spécificité qui a réalisé un pacte avec un esprit, un mage puissant ou une entité magique.
- 6 – Lien de pacte : Tu conclus un pacte avec une entité spirituelle liée aux plans X ou Y. Tu obtiens un compagnon spirituel qui t'accompagne en permanence. Celui-ci est invisible aux créatures ordinaires, peut communiquer avec toi mentalement et réaliser des actions simples définies avec le MJ.
- 7 – Clause de secours : Lorsque tu tombes à 0 PV, ton compagnon spirituel intervient pour préserver ton âme. Tu remontes immédiatement à 1 PV et tu peux te déplacer de la moitié de ta vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité. Cet effet se déclenche une fois par repos long.
- 8 – Fusion d’âme : En dépensant 2 PM, tu fusionnes partiellement avec ton compagnon pendant 1 minute. Durant cette période, tu obtiens :
- +1 à tes jets de magie.
- +1 à ta défense.
- Vision spirituelle active en permanence.
- 9 – Clause révélée : La véritable nature du pacte se révèle, cet effet est permanent.. Choisis l'un des avantages suivants :
- Protecteur : ton compagnon peut intercepter une attaque te visant et réduire les dégâts de 1d8.
- Guide : tu obtiens +2 aux tests de Perception et d'Intuition.
- Prédateur : une fois par tour, tu infliges +1d6 dégâts spirituels supplémentaires à une cible affectée par l'une de tes capacités.
- 10 – Totem majeur : En dépensant 4 PM, tu fusionnes totalement avec ton compagnon pendant 1 minute. Tu obtiens :
- +2 aux jets de magie.
- Résistance aux dégâts spirituels, psychiques et nécrotiques.
- Une capacité spéciale liée à la nature de ton compagnon.
- Tes capacités de Spiritualiste gagnent +1d6 à leurs effets.
3. Agent
3.1 Identité générale
L'Agent se dédit à l’infiltration, l’observation, l’analyse, et les opérations tactiques. Il excelle dans l'exploitation du terrain, l'embuscade et la collecte d'informations.
Réserve principale : EN.
3.2 Progression (Niv. 1 → 10)
- 1 – Instinct opérationnel : Tu obtiens un bonus de +1 aux tests de Perception et d'Intuition visant à détecter une menace, une embuscade ou un piège.
- 2 – Action rusée : Tu peux effectuer l'une des actions suivantes comme action bonus : Foncer, Se cacher ou Se désengager.
- 3 – Œil du professionnel : Tu choisis un environnement de prédilection (urbain, forêt, montagne, désert, souterrain, littoral…). Lorsque tu évolues dans cet environnement, tu obtiens +1 aux tests de Survie, Perception et Discrétion.
- 4 – Réflexes de survie : Lorsque tu échoues à un jet visant à éviter un piège ou un danger environnemental, tu peux relancer ce jet une fois par repos court.
- 5 – Frappe précise Une fois par tour, lorsque tu attaques une cible surprise, distraite ou engagée avec un allié, tu infliges +1d6 dégâts supplémentaires.
- 6 – Spécificité : Voleur, Rôdeur, Saboteur
- 7 – Silence parfait : Tu te déplaces sans produire de bruit notable. Tu obtiens un bonus de +2 aux tests de Discrétion liés au déplacement.
- 8 – Double manœuvre : Tu obtiens une seconde action bonus à chacun de tes tours. Une même action bonus ne peut être utilisée deux fois durant le même tour.
- 9 – Sixième sens : Tu ne peux plus être surpris tant que tu es conscient. Tu obtiens également un bonus de +1 à l'initiative.
- 10 – Maître opérateur : Tu deviens une référence dans les opérations tactiques. Une fois par combat, tu peux obtenir un tour supplémentaire immédiatement après ton tour actuel. À l'issue de ce tour, tu subis l'état Essoufflé jusqu'à la fin de ton prochain tour.
3.3 Spécificités
3.3.1 Voleur
Cette spécificité de l'Agent se porte sur la discrétion et le recelle. En tant que voleur vous gagnez de la discrétion, de l'agilité ainsi que la possibilité de voler plus facilement.
- 6 – Mains fantômes : Tu obtiens +2 aux tests de Crochetage et de Manipulation délicate. L'utilisation d'un outil de voleur est considérée comme une action bonus lorsque la situation le permet.
- 7 – Frappe précise +1d8 : Le bonus de dégâts de Frappe précise passe de +1d6 à +1d8.
- 8 – Disparition instantanée : Lorsque tu réussis une action de Discrétion, tu peux immédiatement te déplacer de la moitié de ta vitesse sans rompre ton camouflage.
- 9 – Esquive totale : Lorsque tu réussis un jet visant à éviter une attaque de zone ou un piège, tu ne subis aucun dégât.
- 10 – Ombre vivante : Tant que tu es partiellement dissimulé, les créatures doivent réussir un test de Perception opposé pour te cibler directement.
3.3.2 Rôdeur
Cette spécificité de l'Agent se porte sur la nature et les animaux. En tant que rôdeur tu es plus proche de la nature, la comprends mieux et est plus à l'aide dedans.
- 6 – Terrain de chasse : Tu choisis un type de créature (bête, humanoïde, aberration, mort-vivant, etc.). Tu obtiens +1 aux jets contre cette catégorie.
- 7 – Prédateur silencieux : Lorsque tu attaques une cible sans avoir été détecté, tu ajoutes +1d6 dégâts supplémentaires à l'attaque.
- 8 – Lecture des traces : Tu peux identifier l'âge, la direction, le nombre approximatif et l'état physique d'une piste après quelques minutes d'observation.
- 9 – Compagnon animal : Tu formes un lien avec un animal compagnon. Celui-ci agit à ton initiative et peut effectuer des actions simples.
- 10 – Chasseur alpha : Toi et ton compagnon obtenez +1 aux jets d'attaque tant que vous ciblez la même créature.
3.3.3 Saboteur
Cette spécificité de l'Agent se porte sur les pièges et les explosifs. En tant que saboteur tu es habile de tes mains saboter, tu as des connaissances approfondis dans les explosifs et dans les pièges.
- 6 – Expert en mécanismes : Tu obtiens +2 aux tests d'Analyse liés aux pièges, serrures, machines et mécanismes complexes.
- 7 – Bombe artisanale : Tu apprends à fabriquer rapidement des explosifs rudimentaires. Une fois par repos court, tu peux créer une bombe infligeant 2d6 dégâts dans une zone de 3m de rayon.
- 8 – Court‑circuit : Tu peux désactiver temporairement un mécanisme, une protection ou un dispositif alimenté par une source magique ou technique mineure.
- 9 – Défaillance programmée : Après une minute de préparation, tu peux piéger un objet ou une structure afin qu'il se détériore ou se déclenche plus tard.
- 10 – Chaos silencieux : Lorsque tu détruis, désactives ou sabotes un dispositif, tu peux affecter un second dispositif similaire dans un rayon de 10 mètres.
4. Martiale
4.1 Identité générale
Le Martiale est un combattant entraîné dont les capacités reposent sur la maîtrise du corps, des armes et de l'endurance. Il domine les affrontements directs grâce à ses techniques physiques et sa capacité à encaisser les coups.
Réserve principale : EN.
4.2 Progression (Niv. 1 → 10)
- 1 – Techniques simples : Tu apprends 2 techniques martiales de technicité 1. Lorsque tu utilises une technique martiale, tu peux ajouter ton bonus de branche d'arme aux dégâts.
- 2 – Endurance entraînée : Tu obtiens +2 EN maximum. Lors d'un repos court, tu récupères 1 EN supplémentaire.
- 3 – Posture de combat : Au début de ton tour, tu peux adopter une posture parmi les suivantes, une seule posture peut être active à la fois :
- Offensive : +1 aux dégâts.
- Défensive : +1 à la défense.
- Mobile : +1 à l'initiative et aux tests d'Acrobatie.
- 4 – Condition physique exceptionnelle : Tu obtiens +1 en Force ou en Constitution au choix.
- 5 – Frappe renforcée : Une fois par tour, lorsque tu dépenses au moins 1 EN pour une attaque ou une technique, tu infliges +1d6 dégâts supplémentaires.
- 6 – Spécificité : Guerrier, Paladin ou Barbare.
- 7 – Contre-attaque : Lorsqu'un ennemi te manque avec une attaque au corps à corps, tu peux dépenser 1 EN pour effectuer immédiatement une attaque en réaction contre lui.
- 8 – Résilience : Une fois par combat, lorsque tu subis des dégâts, tu peux réduire ceux-ci de 1d8 + ton modificateur de Constitution.
- 9 – Maîtrise d'arme : Choisis une branche d'arme que tu maîtrises. Tu obtiens +1 aux jets d'attaque réalisés avec cette branche.
- 10 – Exécution : Lorsque tu touches une créature possédant moins de 25% de ses PV maximum, tu ajoutes +2d6 dégâts à ton attaque.
4.3 Spécificités
4.3.1 Guerrier
- 6 – Discipline martiale : Tu obtiens +1 aux jets d'attaque réalisés avec les armes que tu maîtrises.
- 7 – Fente : Lorsque tu touches une créature au corps à corps, tu peux dépenser 1 EN pour infliger 1d8 dégâts supplémentaires.
- 8 – Défense améliorée : Lorsque tu portes une armure, tu obtiens +1 en défense.
- 9 – Initiative guerrière : Tu obtiens +2 à l'initiative. Lors du premier tour d'un combat, tu bénéficies également de +1 aux jets d'attaque.
- 10 – Maître d'armes : Lorsque tu effectues l'action Attaquer, tu peux réaliser une attaque supplémentaire une fois par combat sans coût d'EN.
4.3.2 Paladin
- 6 – Serment sacré : Tu choisis un idéal ou une cause. Lorsque tu protèges un allié ou que tu agis conformément à ce serment, tu obtiens +1 à tes jets d'attaque jusqu'à la fin de ton prochain tour.
- 7 – Frappe consacrée : Lorsque tu touches une créature avec une attaque, tu peux dépenser 2 EN pour ajouter 1d6 dégâts spirituel.
- 8 – Aura protectrice : Les alliés dans un rayon de 3 mètres obtiennent +1 aux jets visant à résister à la peur ou aux effets spirituels.
- 9 – Gardien fidèle : Lorsqu'un allié situé à moins de 3 mètres subit des dégâts, tu peux utiliser ta réaction pour en subir une partie à sa place. Réduis les dégâts reçus par l'allié de 1d8.
- 10 – Champion du serment : Pendant 1 minute, tu obtiens +2 aux jets d'attaque et tes Frappe consacrée gagnent +1d6 dégâts supplémentaires mais si tu échoue ta cause ou ton idéal tu perds -1d6 de dégâts sur tes attaques et -2 aux jets d'attaque.
4.3.3 Barbare
- 6 – Rage combattante : En début de tour, tu peux entrer en rage pour 1 minute. Pendant ce temps, tu obtiens +1d6 dégâts sur tes attaques de corps à corps mais subis -1 en défense.
- 7 – Fureur brutale : Lorsque tu réduis une créature à 0 PV, tu récupères immédiatement 1 EN.
- 8 – Chair endurcie : Tu réduis tous les dégâts physiques reçus de 1.
- 9 – Frénésie : Tant que tu es en rage, ta vitesse augmente de 3 mètres et tu obtiens +1 à l'initiative.
- 10 – Incarnation de guerre : Lorsque tu actives ta rage, tu gagnes immédiatement des PV temporaires égaux à ton niveau de classe et tes attaques infligent +1d8 dégâts supplémentaires jusqu'à la fin de la rage.
5. Mage
5.1 Identité générale
Le Mage consacre sa vie à l'étude et à la maîtrise des flux magiques. Contrairement au Spiritualiste qui utilise les rituels, les âmes et les traditions spirituelles, le Mage cherche à comprendre et manipuler directement la Magie.
Réserve principale : PM.
5.2 Progression (Niv. 1 → 10)
- 1 – Sensibilité arcanique : Tu perçois naturellement les flux magiques. Tu obtiens un bonus de +1 aux tests de Runes visant à identifier un sort, une branche magique ou un objet enchanté.
- 2 – Canalisation : Une fois par combat, tu peux réduire de 1 PM le coût d'un sort lancé. Le coût minimum reste de 1 PM.
- 3 – Maîtrise de branche : Lorsque tu lances un sort appartenant à ta branche principale, tu peux ajouter +1 à son jet de magie. Tu peux utiliser cet effet une fois par combat.
- 4 – Surcharge contrôlée : Lorsque tu effectues une surcharge magique, tu peux ajouter un dé supplémentaire sans subir d'effet secondaire mineur lié à la fatigue magique. Cet effet est utilisable une fois par repos court.
- 5 – Réserve accrue : Tu obtiens +3 PM maximum.
- 6 – Spécificité : Réparateur, Défenseur, Offenseur
- 7 – Conduit arcanique : Lorsque tu lances un sort de ta branche principale, tu ajoutes +1d4 à ses dégâts, ses soins ou à son effet principal.
- 8 – Double incantation : Une fois par repos long, après avoir lancé un sort d'un coût de 2 PM ou moins, tu peux lancer un second sort coûtant au maximum 1 PM comme action bonus.
- 9 – Économie magique : Le premier sort que tu lances à chaque combat coûte 1 PM de moins. Le coût minimum reste de 1 PM.
- 10 – Archimage : Pendant 1 minute, tu obtiens +2 à tous tes jets de magie et tes sorts gagnent +1d6 à leur effet principal. Une fois cet effet terminé, tu subis un niveau de Fatigue jusqu'à la fin d'un repos court.
5.3 Spécificités
5.3.1 Réparateur
- 6 – Tissage réparateur : Lorsque tu rends des PV ou répares un objet par magie, tu ajoutes +1d6 à l'effet obtenu.
- 7 – Stabilisation parfaite : Tu peux stabiliser automatiquement une créature à 0 PV en dépensant 1 PM.
- 8 – Purification : Tu peux supprimer un poison, une maladie légère ou une malédiction mineure en dépensant 2 PM.
- 9 – Soins diffus : Lorsque tu soignes une cible, une seconde cible située à moins de 3 mètres récupère un montant de PV égal à la moitié du soin obtenu.
- 10 – Renaissance arcanique : Une fois par repos long, lorsqu'une créature alliée tombe à 0 PV, tu peux utiliser ta réaction pour la faire remonter immédiatement à 25% de ses PV maximum.
5.3.2 Défenseur
- 6 – Bouclier runique : Lorsque toi ou un allié situé à moins de 3 mètres subissez des dégâts, tu peux utiliser ta réaction et dépenser 1 PM pour réduire ces dégâts de 1d8.
- 7 – Égide persistante : La durée de tes sorts défensifs augmente de 50% lorsque cela est applicable.
- 8 – Zone protectrice : Tu peux créer une zone de protection de 3 mètres de rayon pendant 1 minute. Les alliés présents dans cette zone obtiennent +1 à leurs jets défensifs contre la magie.
- 9 – Mur énergétique : Tu peux créer une barrière magique capable de bloquer temporairement les déplacements ou les projectiles.
- 10 – Bastion vivant : Pendant 1 minute, toi et les alliés situés à moins de 3 mètres réduisez tous les dégâts magiques reçus de 1d6.
5.3.3 Offenseur
- 6 – Sorts amplifiés : Les sorts offensifs que tu lances infligent +1d6 dégâts.
- 7 – Perforation magique : Tes sorts ignorent les protections magiques mineures et réduisent de 1 les réductions de dégâts d'origine magique.
- 8 – Déflagration : Lorsqu'un sort offensif inflige des dégâts, tu peux dépenser 1 PM supplémentaire pour toucher une seconde cible située à moins de 2 mètres de la première. Cette seconde cible subit la moitié des dégâts.
- 9 – Cascade d'énergie : Lorsque tu mets une créature hostile à 0 PV à l'aide d'un sort, tu récupères 1 PM. Cet effet ne peut se produire qu'une fois par tour.
- 10 – Cataclysme : Une fois par repos long, lorsque tu lances un sort offensif, tu peux doubler tous les dés de dégâts générés par ce sort avant les bonus.
6. Ingénieur
6.1 Identité générale
L'Ingénieur utilise les sciences, la logique et l'expérimentation afin de résoudre les problèmes qu'il rencontre. Contrairement au Mage, il ne dépend pas directement de la magie pour produire ses effets. Ses créations reposent sur des connaissances scientifiques, des mécanismes, des substances ou des inventions.
Réserve principale : EN.
6.2 Progression (Niv. 1 → 10)
- 1 – Atelier portatif : Tu possèdes un kit d'ingénierie personnel. Tu obtiens un bonus de +1 aux tests d'Analyse liés aux mécanismes, aux objets techniques et aux constructions.
- 2 – Réparation rapide : Tu peux réparer un objet simple ou remettre en état un mécanisme mineur en quelques minutes si tu disposes d'outils adaptés.
- 3 – Esprit méthodique : Lorsque tu échoues à un test d'Analyse, tu peux le relancer une fois par repos court.
- 4 – Prototype : À chaque repos long, tu peux préparer un prototype mineur parmi tes créations connues. Sa première utilisation ne consomme aucune ressource.
- 5 – Optimisation : Les objets, outils ou créations que tu fabriques obtiennent un bonus de +1 à leur effet principal.
- 6 – Spécificité : Alchimiste, Artificier, Technomancien
- 7 – Récupération de matériaux : Après un combat ou une scène importante, tu récupères une partie des matériaux utilisés. Le MJ détermine les ressources récupérables.
- 8 – Fabrication accélérée : Le temps nécessaire à la fabrication, l'assemblage ou la réparation de tes créations est réduit de moitié.
- 9 – Génie appliqué : Une fois par combat, tu peux améliorer temporairement une de tes créations. Celle-ci obtient +1d6 à son effet principal.
- 10 – Chef d'atelier : Tu peux maintenir simultanément deux créations majeures ou améliorations complexes sans pénalité.
6.3 Spécificités
6.3.1 Alchimiste
L'Alchimiste est l'ingénieur de la chimie, mélange chimique et poudre exotique n'ont pas de secret pour lui.
- 6 – Réactifs améliorés : Les bombes, poisons, acides et autres créations alchimiques que tu fabriques gagnent +1d6 à leur effet principal.
- 7 – Mélanges expérimentaux : Lorsque tu prépares une création alchimique, tu peux lui ajouter un effet secondaire mineur bénéfique déterminé par le MJ.
- 8 – Élixir supérieur : À chaque repos long, tu peux préparer un élixir puissant produisant un effet amélioré par rapport à une création classique.
- 9 – Catalyseur : Une fois par combat, tu peux utiliser une création alchimique sans consommer les matériaux associés.
- 10 – Maître chimiste : Lorsque tu utilises une création alchimique, tu peux choisir d'augmenter sa portée, sa durée ou ses dégâts de +1d6.
6.3.2 Artificier
L'artificier est l'ingénieur pure, il est celui qui créé et modifie des machines.
- 6 – Modification d'équipement : À chaque repos long, tu peux améliorer une arme ou une armure. L'objet obtient un bonus de +1 à une caractéristique appropriée jusqu'au prochain repos long.
- 7 – Déploiement rapide : Installer, désinstaller ou activer une création mécanique devient une action bonus lorsque cela est possible.
- 8 – Construction autonome : Tu peux fabriquer un dispositif autonome simple (tourelle, piège, balise, générateur de lumière ou équivalent).
- 9 – Surcharge mécanique : Une fois par combat, une création mécanique obtient +2d6 à son effet principal.
- 10 – Maître constructeur : Tu peux maintenir simultanément deux dispositifs autonomes actifs.
6.3.3 Technomancien
Le Technomancien est l'ingénierie au profit de la Magie, il connaît les runes comme sa poche, et avec de la maîtrise il peut en utiliser.
- 6 – Interface runique : Tu peux intégrer des runes ou des sources magiques simples dans tes créations techniques.
- 7 – Batterie énergétique : Tu obtiens +2 PM maximum. Ces PM ne peuvent être utilisés que pour alimenter des créations technomagiques.
- 8 – Conversion énergétique : Une fois par combat, tu peux convertir 2 EN en 1 PM ou 1 PM en 2 EN.
- 9 – Relais arcanotechnique : Tu peux transmettre jusqu'à 2 PM à une créature alliée située à moins de 10 mètres.
- 10 – Noyau technomagique : Tu installes un noyau avancé dans l'une de tes créations. Celle-ci obtient +1d6 à tous ses effets et peut fonctionner sans alimentation durant une journée entière.
7. Errant
7.1 Identité générale
L'Errant est la seule classe n'ayant aucune fonction réelle dans le système. Cette classe est une sorte de page blanche qui permet une liberté dans les choix d'améliorations de compétences ou d'apprentissage de compétences.
7.2 Progression (Niv. 1 → 10)
- 1 – Polyvalence : Tu obtiens une maîtrise de compétence supplémentaire de ton choix.
- 2 – Adaptation : Une fois par repos court, lorsque tu échoues un test de compétence, tu peux relancer ce test.
- 3 – Curiosité : Tu apprends une langue supplémentaire et obtiens +1 à un type de compétence de ton choix (Analyse, Discrétion, Perception, etc.).
- 4 – Talent emprunté : Tu choisis une capacité de niveau 1 appartenant à une autre classe. Tu es considéré comme possédant cette capacité.
- 5 – Improvisation : Une fois par combat, tu peux réduire de 1 le coût en PM ou en EN d'une capacité. Le coût minimum reste de 1.
- 6 – Spécificité : Magique, Technique
- 7 – Survivant : Lorsque tu tombes à 0 PV, tu peux immédiatement réaliser une action ou un déplacement avant de perdre connaissance. Cet effet se déclenche une fois par repos long.
- 8 – Second talent emprunté : Tu choisis une seconde capacité de niveau 1 à 5 appartenant à une autre classe.
- 9 – Opportuniste : À chaque repos long, tu peux choisir l'un des bonus suivants, le bonus reste actif jusqu'au prochain repos long :
- +2 PM maximum
- +2 EN maximum
- +1 initiative
- +1 à une compétence de ton choix
- 10 – Libre de toute voie : Tu peux utiliser deux fois par repos court une capacité empruntée possédant normalement une utilisation limitée.
7.3 Spécificités
7.3.1 Technique
La spécificité "Technique" de l'Errant fait en sorte que le personnage a des facilités avec la force physique au sens propre.
Cette spécificité rend difficile l'apprentissage de compétences et l'amélioration de statistiques liés à la Magie. Le gain d'XP lors d'un jet réussi sur une compétence qui joue sur INT, SAG ou CHA est réduit à +0.5xp. Le gain d'XP sur un jet échoué sur une une compétence qui joue sur INT, SAG ou CHA est nul.
- 6 – Touche-à-tout : Tu obtiens une maîtrise de compétence supplémentaire et une maîtrise d'outil supplémentaire.
- 7 – Apprentissage rapide : Lorsque tu observes une technique physique ou un dispositif simple pendant au moins une minute, tu obtiens +1 aux tests liés à son utilisation jusqu'au prochain repos long.
- 8 – Technique copiée : Tu choisis une capacité de niveau 1 à 5 appartenant à une classe utilisant principalement l'EN. Tu obtiens cette capacité.
- 9 – Ingéniosité pratique : Une fois par combat, lorsque tu dépenses de l'EN, tu récupères immédiatement 1 EN après la résolution de l'effet.
- 10 – Maître improvisateur : Une fois par repos long, tu peux utiliser une capacité empruntée sans payer son coût en EN.
7.3.2 Magique
La spécificité "Magique" de l'Errant fait en sorte que le personnage a des facilités avec la Magie au sens propre. Il peut lancer des sorts, les contrer, les détecter, etc.
Cette spécificité rend difficile l'apprentissage de compétences et l'amélioration de statistiques liés à la force physique. Le gain d'XP lors d'un jet réussi sur une compétence qui joue sur FOR, DEX ou CON est réduit à +0.5xp. Le gain d'XP sur un jet échoué sur une une compétence qui joue sur FOR, DEX ou CON est nul.
- 6 – Initiation ésotérique : Tu apprends un sort ou un rituel supplémentaire compatible avec ta race et tes branches de magie.
- 7 – Réserve accrue : Tu obtiens +2 PM maximum.
- 8 – Sort emprunté : Tu choisis une capacité magique ou spirituelle de niveau 1 à 5 appartenant à une autre classe. Tu obtiens cette capacité.
- 9 – Canal improvisé : Une fois par combat, lorsque tu lances un sort, tu récupères immédiatement 1 PM après sa résolution.
- 10 – Voyageur des voies : Une fois par repos long, tu peux utiliser une capacité empruntée sans payer son coût en PM.
IV. Combat — Version MJ
1. Structure générale du combat
Le système de combat de Logyum fonctionne en tour par tour, de manière similaire aux structures classiques (comme DnD5).
Chaque combat alterne entre :
- Phase d’initiative
- Tours individuels
- Fin de round
L’ordre d’action reste fixe jusqu'à la fin du combat, sauf capacité particulière.
2. Initiative
Chaque créature effectue un jet basé sur :
Initiative = Jet de DEX
Le MJ peut appliquer des modificateurs :
- Position initiale
- Surprise
- Conditions environnementales
3. Déroulement d’un tour
Chaque tour d’un personnage comprend :
- 1 Action (attaque, lancer de sort, technique, interaction importante)
- 1 Déplacement (selon la vitesse de la créature)
- 1 Action Bonus (si la classe, la race ou l’effet le permet)
- 1 Réaction (généralement entre les tours ou après une action adverse / alliée)
Les règles d’économie d’action peuvent être modifiées par :
- Classes (Agent, Martiale, Errant…)
- Sorts
- Capacités raciales
4. Types d’actions courantes
- Attaquer
- Lancer un sort
- Utiliser une technique (EN)
- Utiliser un objet
- Esquiver / Se cacher / Aider / Se désengager
- Activer une capacité raciale
Les actions spéciales (charge, projection, combo, etc.) dépendent :
- des branches d’armes
- des capacités de classe
- ou du MJ.
5. Règles raciales en combat
Certaines races possèdent des interactions directes avec leurs mécaniques internes.
5.1 Ogahon
Récupération de PM :
- +0.5 PM par tour (ou +0.25 selon état, fatigue ou contexte fixé par le MJ).
Cette récupération soutient leur magie d’âme.
5.2 Nakkard
Amplification de la lumière :
- Si le Nakkard est en contact direct pendants deux tours consécutifs, avec la lumière du Noyau, les sorts de lumière gagnent +1d4 dégâts temporaires.
Notes MJ :
- “Contact direct” dépend du contexte : extérieur, ligne de vue claire, zones intérieures éclairées par lumière naturelle du Noyau.
- Ce bonus ne s’applique pas aux effets non offensifs (sauf décision MJ).
5.3 Marcadur
Perception émotionnelle avancée :
- Ignore résistances mentales adverses sauf sur Marcadur.
- Bonus narratifs ou mécaniques sur les sorts d’émotion / ressenti.
Notes MJ :
- Détection d’intention, mensonge, émotion, instabilité.
- Facilité à toucher psychiquement l’esprit adverse.
5.4 Manhund
Les Manhund utilisent naturellement la Sanguimancie.
En combat ils peuvent sacrifier des PV pour augmenter les dégâts d’une attaque (hors système d’EN). Le MJ décide du coût (exemple : sacrifier 2 PV → +1d6 dégâts, selon la dangerosité).
Notes MJ :
- À manier prudemment, car très puissant.
- Cette mécanique représente la Rage sanguine tribale, différente des techniques physiques classiques.
5.5 Felire
Les Felire préparent des “sorts technologiques”, basés sur la science.
Exemples courants :
- Bombe aveuglante
- Bombe acide
- Bombe de chaleur / explosion
- Réactifs chimiques à effet immédiat
Règles :
- Ces effets consomment du matériel, pas des PM.
- Le MJ peut imposer des tests d’INT / Analyse en cas d’usage risqué.
- Le temps de préparation dépend de la scène (action simple → action longue).
6. Résolution d’attaque et dégâts
Chaque attaque suit la règle :
Jet d’attaque = d36 + mod. (FOR ou DEX) + bonus divers - malus divers
Les dégâts dépendent de l’arme, du rang de branche d’arme, de la surcharge EN éventuelle et des capacités raciales ou de classe.
7. Sorts, PM et combat
Le coût d’un sort est payé en Point Magie (PM).
La surcharge magique est possible en combat : +2 PM = +1 dé (jusqu’au cap selon niveau du sort).
Le Mage, l’Ingénieur (technique), le Spiritualiste et l’Errant magique utilisent le PM différemment, selon leurs branches.
Les PM se récupèrent :
- entièrement au repos long
- partiellement selon classes et races au repos court.
Les restrictions raciales s’appliquent toujours :
- Nakkard → Lumière
- Ogahon → Âme
- Manhund → Sang
- Felire → Science (alchimie/artifice)
- Marcadur → Émotions
8. Techniques martiales (EN)
Les actions martiales coûtent des points ENdurance (EN) selon leur technicité (1 à 5).
Surcharge possible : +2 EN = +1 dé de dégâts
Les points EN se récupèrent :
- entièrement au repos long
- partiellement selon classes et races au repos court.
9. Gestion MJ
Le MJ doit tenir compte : du positionnement, des actions simultanées, du décor et des obstacles, des bonus/malus narratifs, de l’utilisation des ressources (PM / EN) et des capacités raciales spécifiques.
Le système est conçu pour avoir une grande fluidité, des adaptations fréquentes, une cohérence très forte avec la race, la classe et le style du personnage.
V. Systèmes du JDR Logyum — Version MJ
Ce bloc regroupe toutes les mécaniques fondamentales du système Logyum.
Il couvre :
- Le système de tests
- Les caractéristiques (1→36)
- La progression par XP
- Le niveau général
- La magie (PM)
- L’endurance (EN)
- Les branches (armes / magie)
- Les tables et paliers
1. Système de tests
1.1 Jet de compétence
Un test de compétence se résout avec un jet sur 36, obtenu via une roulette européenne ou 1d36 (numérique ou physique). La valeur finale obtenu et attendu est entre 0 et 36 inclus.
Le système de test est le roll under. Il faut donc que le joueur réalise un jet en dessous ou égale à sa statistique. Des bonus ou malus peuvent être appliqués à cette statistique pour augmenter ou diminuer les probabilités du test.
1.1.1 Seuils
- Réussite : jet ≤ statistique (+bonus) (-malus)
- Échec : jet > statistique (+bonus) (-malus)
1.1.2 Critiques
- 0 → bonus du MJ ! (bonbon, point de chance, ce que le MJ veut)
- 1-2 → Réussite critique
- 35-36 → Échec critique
Le MJ applique les conséquences selon contexte :
- Perte d’avantage, casse d’objet, aggravation, rebond, etc.
2. Caractéristiques (FOR, DEX, CON, SAG, INT, CHA)
Chaque caractéristique possède 36 niveaux.
Elles déterminent la puissance brute du personnage, ses jets de compétence, ses capacités physiques ou psychiques et participent au calcul final du niveau général.
Ces caractéristiques apporte aussi une idée des appétences du personnage dans un domaine. On peut le généraliser de cette manière :
0-5 : Nourrisson, aucune compétence ni aucune connaissance du domaine.
6-12 : Enfant, acquises par imitation ou instruction simple.
12-17 : Initié du domaine, quelques compétences et connaissances basique du domaine.
18-24 : Confirmé du domaine, des compétences et connaissances classiques et moyenne du domaine.
24-29 : Expérimenté du domaine, comprend les subtilités, anticipe les erreurs courantes et reconnu par ses pairs.
30-33 : Maître du domaine, référence vivante, capable d’enseigner, d’innover et de repousser les limites connues.
34-36 : Pilier du domaine, parmi les meilleurs jamais existé.
3. Gain d’XP (caractéristiques)
Chaque action augmente l’XP de la caractéristique utilisée.
3.1 Table d’XP par test
- Réussite : +1 XP
- Échec : +0,5 XP
Compétence maîtrisée :
- Réussite : +2 XP
- Échec : +1 XP
Important : L’XP ne monte qu’une seule caractéristique, celle liée à la compétence testée.
Exemple : Crochetage → DEX, Analyse → INT, Persuasion → CHA, Arcane → INT, Survie → CON ou SAG (au choix du MJ selon contexte)
4. Paliers de caractéristiques
Les paliers définissent la montée en puissance du niveau général.
4.1 Paliers officiels
Caractéristique atteignant ou dépassant : 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33, 36
Chaque palier compte pour 1 point.
5. Niveau général (calcul)
Le Niveau Général = (nombre total de paliers atteints sur les caractéristiques principales) / 2
Arrondi à l’entier inférieur.
5.1 Exemple (officiel)
Personnage : Ferhin
| Caractéristique | Niveau | Paliers |
|---|---|---|
| FOR | 21 | 7 |
| DEX | 17 | 6 |
| CON | 12 | 4 |
| SAG | 8 | 3 |
| INT | 12 | 4 |
| CHA | 19 | 6 |
Total paliers = 30 → Niveau général = 30 / 2 = 15
6. Progression en caractéristiques : Niveaux 1 → 36
| Niveau | XP nécessaire | Cumul d’XP | XP Magie | Cumul d’XP Magie |
| --------- | ------------- | ---------- | -------- | ---------------- |
| Niveau 1 | 4 | 4 | 12 | 12 |
| Niveau 2 | 5 | 9 | 15 | 27 |
| Niveau 3 | 6 | 15 | 18 | 45 |
| Niveau 4 | 7 | 22 | 21 | 66 |
| Niveau 5 | 8 | 30 | 24 | 90 |
| Niveau 6 | 9 | 39 | 27 | 117 |
| Niveau 7 | 10 | 49 | 30 | 147 |
| Niveau 8 | 11 | 60 | | |
| Niveau 9 | 12 | 72 | | |
| Niveau 10 | 15 | 87 | | |
| Niveau 11 | 16 | 103 | | |
| Niveau 12 | 17 | 120 | | |
| Niveau 13 | 18 | 138 | | |
| Niveau 14 | 19 | 157 | | |
| Niveau 15 | 20 | 177 | | |
| Niveau 16 | 21 | 198 | | |
| Niveau 17 | 22 | 220 | | |
| Niveau 18 | 23 | 243 | | |
| Niveau 19 | 24 | 267 | | |
| Niveau 20 | 27 | 294 | | |
| Niveau 21 | 28 | 322 | | |
| Niveau 22 | 29 | 351 | | |
| Niveau 23 | 30 | 381 | | |
| Niveau 24 | 31 | 412 | | |
| Niveau 25 | 32 | 444 | | |
| Niveau 26 | 33 | 477 | | |
| Niveau 27 | 34 | 511 | | |
| Niveau 28 | 35 | 546 | | |
| Niveau 29 | 36 | 582 | | |
| Niveau 30 | 37 | 619 | | |
| Niveau 31 | 38 | 657 | | |
| Niveau 32 | 39 | 696 | | |
| Niveau 33 | 40 | 736 | | |
| Niveau 34 | 41 | 747 | | |
| Niveau 35 | 43 | 790 | | |
| Niveau 36 | 44 | 834 | | |
7. Magie (PM)
7.1 Réserve de PM
Les PM proviennent des “emplacements convertis”.
Exemple :
- 4 sorts niv.1 → 4 PM
- 3 sorts niv.2 → 6 PM
- 2 sorts niv.3 → 6 PM
- 1 sort niv.4 → 4 PM
Total : 20 PM
7.2 Surcharge magique
Le lanceur peut dépenser plus que le coût de base : +2 PM = +1 dé
Un cap ne peut pas être franchis sur le nombre de dés bonus en fonction du niveau du sort lancé.
| Niveau Sort | Maximum |
|-----------|----------|
| 1 | +1 dé |
| 2 | +2 dés |
| 3 | +2 dés |
| 4 | +3 dés |
| 5 | +3 dés |
8. Branches de magie (10 niveaux)
Types de branches :
- Lumière (Greimorien / Rhisstor / Horass / Jiina)
- Émotion (positive / négative)
- Sang (Dravnak / Solvren)
- Âme (Duperie / Contrôle / Portail)
8.1 Bonus de branche
Bonus = ⌊ √(niveau de branche) ⌋
Max. : +3.
9. Endurance (EN)
Réserve utilisée par :
- Classes martiales
- Techniques physiques
- Certaines actions d’ingénieurs ou d’errants non magiques.
Niveau de Technicité ⇒ point EN dépensé
9.2 Surcharge physique
Le combattant peut dépenser plus que le coût de base : +2 EN = +1 dé
| Niveau Technicité | Maximum |
|-----------|----------|
| 1 | +1 dé |
| 2 | +1 dé |
| 3 | +3 dés |
| 4 | +3 dés |
| 5 | +5 dés |
EN se récupère :
- Repos long : complet
- Repos court : parfois partiel (classes concernées)
10. Branches d’armes (10 niveaux)
Catégories :
- Armes à une main
- Armes à deux mains
- Armes à distance
- Armes de jet
- Arts martiaux
- Armes improvisées
10.1 Bonus de branche
Bonus = ⌊ √(niveau de branche) ⌋
Max : +3.
10.2 Exemples officiels
Armes à deux mains :
- Niv.3 : +1 dé sur une charge
- Niv.6 : +1 m de portée
- Niv.10 :
attaques lourdes ininterrompues
Arts martiaux :
- Niv.3 : +1 initiative
- Niv.6 : attaque bonus si EN dépensée
- Niv.10 : 1 esquive gratuite/tour
11. Notes MJ importantes
Le niveau général ne reflète pas la puissance d’aventurier, il reflète le développement naturel et l’expérience de vie. Les classes (1→10) représentent l’apprentissage structuré. Le système encourage l’usage répété des compétences. Les branches influencent fortement les styles.
Le MJ doit toujours respecter les restrictions raciales, les restrictions magiques, les technicités physiques et la cohérence PM / EN.
VI. Compétences — Version MJ
1. Structure générale des compétences
Le système Logyum utilise un ensemble de compétences réparties selon les six caractéristiques : FOR, DEX, CON, INT, SAG, CHA.
Chaque compétence est associée à une caractéristique principale, un jet sur 36, une maîtrise éventuelle (+XP) et une utilisation en situation (mécanique ou narrative).
Les compétences servent à résoudre des actions physiques, techniques, des interactions sociales, des analyses, des actions de survie, des opérations délicates, des perception et intuition, …
2. Règles générales des compétences
2.1 Jet standard (roulette européenne ou d36)
Un test de compétence génère un résultat entre 0 et 36.
2.1.1 Interprétation des valeurs
- 0 → bonus du MJ ! (bonbon, point de chance, ce que le MJ veut)
- 1-2 → Réussite critique
- 35–36 → Échec critique
Les malus de stats sont déterminé par le MJ en fonction de la difficulté, le contexte, le matériel utilisé et/ou les conditions environnementales.
2.2 Réussites et échecs
2.2.1 Réussite
Le personnage a un jet égale ou inférieur à sa statistique → action réussie.
2.2.2 Échec
Le personnage a un jet supérieur à sa statistique → action échouée.
2.2.3 Échec critique
L’action échoue avec complication : déclenchement de piège, perte d’objet, aggravation de situation, …
2.2.4 Réussite critique
L’action réussit au-delà des attentes : gain supplémentaire, précision accrue, effet amplifié, …
2.3 Maîtrise de compétence
Une compétence maîtrisée modifie les gains d’XP, pas le jet.
- Réussite maîtrisée : +2 XP
- Échec maîtrisé : +1 XP
- Réussite non maîtrisée : +1 XP
- Échec non maîtrisé : +0,5 XP
L’XP est attribuée à la caractéristique associée.
3. Liste complète des compétences par caractéristique
3.1 Compétences de Force (FOR)
3.1.1 Athlétisme
Tests de : sauts, port de charge, escalade, lutte, natation, sport ou endurance physique brute
Utilisation MJ : antagonistes lourds, terrains difficiles, obstacles physiques.
3.1.2 Intimidation physique
Basée sur la présence corporelle, pas le Charisme.
Utilisée pour : menacer par démonstration de force, imposer sa stature, forcer un recul.
3.2 Compétences de Dextérité (DEX)
3.2.1 Acrobatie
Tests de : équilibre, roulades, franchissement agile, esquives complexes.
3.2.2 Discrétion
Tests de : déplacement silencieux, furtivité, positionnement caché, neutralisation de bruit.
3.2.3 Crochetage / Manipulation délicate
Ouvre : serrures, mécanismes sensibles, pièges légers.
MJ : nécessite matériel adapté, sinon malus.
3.3 Compétences de Constitution (CON)
3.3.1 Survie physique
Tests de : faim / soif, froid / chaleur, climat hostile, épuisement, randonnée intensive.
3.3.2 Tolérance
Résistance à : poisons, maladies, drogues, effets ingérés, chocs corporels.
MJ : utilisé pour éviter KO, vertiges, affaiblissements.
3.4 Compétences d’Intelligence (INT)
3.4.1 Analyse
Tests pour : mécanismes, pièges, dispositifs techniques, lecture d’objets complexes.
3.4.2 Histoire
Tests pour : cultures, peuples, artefacts, lieux anciens, chronologies.
3.4.3 Runes
Tests pour : magie, matrices énergétiques, runes, flux, sorts.
Utilisé par : Mages, Ingénieurs (modules), Felire (science appliquée).
3.5 Compétences de Sagesse (SAG)
3.5.1 Perception
Tests pour : repérer mouvements, entendre bruits, détecter anomalies, remarquer détails cachés.
3.5.2 Intuition
Tests pour : intentions, mensonges, émotions (hors Marcadur), danger latent.
3.5.3 Premiers Soins
Serve à : stabiliser quelqu’un, arrêter une hémorragie, soins d’urgence non magiques.
Note : n’équivaut pas à un sort de soin.
3.6 Compétences de Charisme (CHA)
3.6.1 Persuasion
Convaincre par : argument, diplomatie, discours.
3.6.2 Tromperie
Mentir, désinformer, manipuler verbalement.
3.6.3 Représentation
Chant, musique, théâtre, art, oration.
Utilité MJ : impacts sociaux, événements, négociations.
4. Compétences spéciales
Certaines compétences appartiennent à une catégorie à part car elles dépendent de règles uniques.
4.1 Magie (variable)
N’est pas une compétence unique : chaque branche de magie dispose de ses propres jets basés sur INT ou SAG selon la classe.
4.2 Ingénierie (variable)
Utilisé par : Felire (technologie), Ingénieurs (modules, gadgets).
Basé sur : INT, pour les réactions chimiques / physiques, ou sur test combiné (selon module).
4.3 Sang (Manhund uniquement)
Basé sur : CON (Solvren), FOR ou CON (Dravnak).
Utilisé pour : techniques sanguines, projectiles de sang, renforcement musculaire.
5. Conseils MJ pour les compétences
Toujours choisir la compétence qui correspond à l’intention du joueur, pas nécessairement la plus évidente.
Le MJ peut modifier la caractéristique utilisée si l’approche change : escalader par force brute, FOR escalader finement une façade fragile, DEX Le système récompense l’ingéniosité : bonus narratif, seuil réduit
Les compétences maîtrisées montent vite : anticiper la progression naturelle du groupe.
Les races influencent très fortement l’usage de certaines compétences (ex : Marcadur → émotions).
VII. Branches détaillées — Version MJ
Ce bloc présente l’ensemble des branches d’armes et branches de magie, leurs effets, leurs niveaux (1→10) et leurs bonus mécaniques.
1. Fonctionnement général des branches
Chaque branche (arme ou magie) possède 10 niveaux.
1.1 Progression
Une branche progresse par : utilisation répétée en jeu, succès critiques, choix narratifs (MJ), événements raciaux (selon race).
1.2 Bonus de branche
Toutes les branches (armes ou magie) utilisent la même règle :
Bonus = ⌊ √(niveau de branche) ⌋
Bonus maximum : +3
Les bonus influencent : dégâts, précision, effets techniques ou magiques, portée, interactions spéciales.
2. Branches d’armes
Les branches d’armes définissent l’expertise martiale d’un personnage utilisant EN (Endurance).
Chaque branche possède des effets de niveaux (3, 6, 10), en plus du bonus général √niveau.
2.1 Armes à une main
Exemples : épée longue, masse, hache simple, rapière.
Style : polyvalence, précision, posture stable.
2.1.1 Effets par niveau
- Niv. 3 : +1 à la parade
- Niv. 6 : relance les 1 sur les jets de dégâts
- Niv. 10 : +1 au jet d’attaque avec arme à une main
2.2 Armes à deux mains
Exemples : espadon, hallebarde, marteau lourd.
Style : puissance brute et portée supérieure.
2.2.1 Effets par niveau
- Niv. 3 : +1 dé sur une charge
- Niv. 6 : +1 m de portée
- Niv. 10 : les attaques lourdes ne peuvent plus être interrompues
2.3 Armes à distance
Exemples : arc, arbalète.
Style : précision, tir tactique.
2.3.1 Effets par niveau
- Niv. 3 : +1 m de portée courte
- Niv. 6 : ignore le demi couvert
- Niv. 10 : tir chargé gagne +1d6 (coût EN)
2.4 Armes de jet
Exemples : javelots, hachettes, couteaux.
Style : mobilité, agressivité rapide.
2.4.1 Effets par niveau
- Niv. 3 : +1 dégât si l’ennemi est à > 5 m
- Niv. 6 : récupération gratuite d’une arme lancée après combat
- Niv. 10 : permet lancer + mêlée (1 fois par tour)
2.5 Arts martiaux / mains nues
Exemples : techniques de moine, pugilat, escrime rapprochée.
Style : vitesse, combos, réflexes.
2.5.1 Effets par niveau
- Niv. 3 : +1 initiative
- Niv. 6 : attaque bonus gratuite si EN dépensée ce tour
- Niv. 10 : 1 esquive gratuite par tour (réaction)
2.6 Armes improvisées
Exemples : tabouret, pierre, bouteille, débris.
Style : imprévisible, contondant, souple.
2.6.1 Effets par niveau
- Niv. 3 : +10 durabilité aux objets fragiles
- Niv. 6 : +1 dé aux dégâts
- Niv. 10 : ramasser une arme improvisée = gratuit (action gratuite)
3. Branches de magie
Les branches de magie définissent l’expertise magique indépendante des niveaux de classe.
Elles progressent par utilisation et par étude.
Toutes appliquent également le bonus :
Bonus = ⌊ √(niveau de branche) ⌋ (max +3)
3.1 Lumière (Nakkard)
3.1.1 Sous branches
- Greimorien — Lumière intérieure : Accélération, renforcement, surcharge musculaire
- Rhisstor — Lumière explosive : Flammes, choc, impact, ondulations énergétiques
- Horass — Lumière matérialisée : Constructions lumineuses, armes, boucliers
- Jiina — Lumière utile : Soins, détections, stabilisation
3.1.2 Effets typiques
Sorts basés sur INT ou SAG (selon tradition), bonus supplémentaires si contact direct avec le Noyau (règle raciale MJ).
3.2 Émotion (Marcadur)
3.2.1 Sous branches
Émotion positive : apaisement, inspiration, courage
Émotion négative : peur, instabilité, affaiblissement
3.2.2 Notes MJ
Marcadur ignore les résistances mentales adverses. Très puissant en interactions sociales / psychiques.
3.3 Sang (Manhund)
3.3.1 Sous branches
Dravnak (extérieur) : armes et projectiles de sang
Solvren (intérieur) : renforcement physique, réflexes, muscles
3.3.2 Fonctionnement
souvent basé sur FOR/CON, sacrifice de PV possible (hors EN).
3.4 Âme (Ogahon)
3.4.1 Sous branches
- Duperie : illusions spirituelles, tromperie d’âme
- Contrôle : possession, influence profonde
- Portail : accès au plan Y (animaux)
3.4.2 Effets typiques
nécessité d’un état mental stable, faible coût PM mais effets délicats.
4. Mécaniques avancées (PM & EN)
4.1 Surcharge magique (PM)
+2 PM = +1 dé
Cap dépend du niveau du sort (1d à 4d max)
4.2 Surcharge physique (EN)
+2 EN = +1 dé
Cap dépend de la technicité (1d à 4d max)
5. Directives MJ
Toujours respecter les limitations raciales : un Felire ne lance pas Lumière; un Nakkard ne lance pas Âme, etc.
Surveiller les combinaisons :
- Mage + Ingénieur (synergies fortes)
- Manhund + arts martiaux (pics de dégâts)
Les branches doivent refléter l’identité du personnage : un haut niveau de branche = expertise narrative.