Moorhi
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Moorhi
Moorhi
Devise : XXXX
Hymne : XXXX
Fête nationale : XXXX
Administration
Forme de l'état : XXXX
Dirigeant(s) : XXXX
Langue(s) officielle : XXXX
Capitale : XXXX
Géographie
Plus grandes villes : XXXX
Superficie totale : XXXX
Superficie en eau : XXXX
Histoire
Démographie
Gentilé : XXXX
Population totale : XXXX
Densité : XXXX
Economie
PIB : XXXX
Monnaie : XXXX
Divers
Moorhi, le Royaume de Moorhi ou en encore X est un État clanique dont le territoire s'étend sur le Continent A. Il est en frontière avec Seimori, Speita ainsi que Sol-Or. Moorhi a pour capitale Voive, qui succède à Rhisst. Elle a pour langue officielle le Moorhien depuis sa création durant l'ère 3. Première puissance mondiale, elle s'impose militairement comme culturellement auprès de ses voisins. Le moorhien est devenu la langue internationale et il est presque impossible de ne pas croiser l'influence Moorhienne dans la vie de tout les jours. Sa force militaire venant de sa manipulation de la lumière ainsi que de son nombre.
Géographie
Les provinces
Moorhi est un royaume gouverné et habité principalement par des nakkard. Ce royaume est découpé en 5 provinces non indépendante et non souverraine.
Rhisst
(prononcé richt, veut dire richesse en ancien)
La province la plus riche qui fait office de centre du royaume, les plus grandes villes et fortunes y vivent, l'arbre sacré est en plein milieu de la ville, tout s'articule autour de ses racines. Une couronne de 5km protège le tronc, une interdiction de construire étant en vigueur dans cette couronne, la nature y prédomine. Seuls 4 chemins, sur chaque point cardinal, relient le tronc à la province. Ces chemins sont utilisés au cours des différents évènements sacraux. Rhisst est totalement unique dans Moorhi. La province forme un anneau presque parfait autour du tronc sacré, avec une architecture pensée pour maximiser la vue directe sur la base de Lheiren. Les habitations proches de la couronne sacrée sont donc basses, larges et souvent entourées de vastes terrains, appartenant aux familles les plus riches. Plus on s’éloigne du tronc, plus la ville devient verticale : immeubles en gradins, tours étagées, façades superposées, tout est construit pour s’élever et assurer une visibilité sur l’Arbre. Cette logique a créé un paysage urbain concentré vers l’extérieur, avec des silhouettes montant en spirale autour de la couronne. Sous la surface existe un vaste réseau de souterrains où vivent les populations les plus pauvres : ce ne sont pas des bas‑fonds criminels, mais plutôt des zones oubliées, humides, traversées de tunnels de drainage et d’anciennes racines pétrifiées. Ce réseau forme un labyrinthe de salles basses, de passerelles en pierre et de zones denses dépourvues de lumière directe. Villes : Kalm, Malnoi
Cipt
(prononcé sipt)
Une province principalement agricole, quelques villes artisanales, c'est là où les racines de l'arbre sacré y prolifèrent, aidant alors à la bonne tenue des champs et des bons produits. Cette province est très aimée. Un énorme festival occupant chaque village de la province se déroule chaque début de cycle de saison. Il attire de nombreux visiteurs, les récoltes y sont vendues, des jeux y sont organisés, une sorte de foire immense. Elle dure 4 rayons, en tout cas pour la très grande majorité des villages, certains peuvent aller jusqu'à 7 rayons. Cipt adopte l’esthétique d’Eppaut mais la simplifie : l’architecture y est plus fonctionnelle et rurale. Les villages sont construits autour des rivières, des ponts en pierre claire et des zones boisées. Les maisons ont les mêmes briques beiges et tuiles orangées, mais les toits sont plus étendus et moins pentus, pensés pour stocker le grain ou protéger les étables. Les bâtiments agricoles sont nombreux : granges ouvertes, séchoirs, ateliers d’artisans et petites forges locales. Dans les bourgs plus importants, les rues sont pavées de pierres ocres et organisées autour de grandes places rectangulaires destinées aux marchés. Le style est simple, accueillant, lumineux, sans extravagance : c’est un royaume de plaines productives, harmonieusement ponctuées de forêts modestes et de chemins naturels. Col est une ville capitale, celle de la province de Cipt. La ville est reconnu comme étant très aidante et aimante. L’un de ses quartiers les plus connu est le quartier de Col. Col est assez aéré, pavé sur tous ses chemins. Une place centrale accueille les marchands itinérants et les artisans tous les jours. C’est ici que les gens se donnent rendez-vous, c’est un point important du quartier, car il y concentre tout ce dont une famille a besoin. La place arbore une fontaine sculpture en son milieu. Une odeur douce est présente dans toutes les rues, grâce à des arbres fruitiers, leurs récoltes sont gratuites et sont souvent laissées au moins chanceux de la vie. Les habitants de ce quartier sont souriants et généreux, la bonne ambiance générale fait que tout le monde se sent heureux. Le point le plus négatif serait l’architecture, rien d’extravagant ni même d’impressionnant, les maisons et boutiques sont très classique de Moorhi, des briques beiges avec des tuiles orangées. La forge du quartier rythme les pas des passants, ses clings sonnent comme une musique au loin. Les brouhahas de la place ainsi que le bruit des oiseaux servent de bruits ambiants. On peut entendre une fois par semaine la troupe de troubadours de Cipt, amenant les nouvelles du royaume.
Innomet
(prononcé inomète)
Une sorte de province, il est à la frontière avec l'ancien royaume des marcadur. Des pêcheurs s'y sont installés, l'énorme étendue d'eau étant profitable pour le marché. Des cabanes s'agglutinent autour des morceaux de l'île. Avant ça, c’était une zone très marchande, mais subissant régulièrement l’attaque de groupes de bandits ou de barbares manhund, elle s’est peu à peu dépeuplée pour laisser place à des terres pauvres et mal famées. Avant l’Ère 5, Innomet servait de transition douce entre les formes bâties de Moorhi et celles du voisin marcadur : maisons basses, plans rectangulaires, briques claires enduites, toits peu pentus et linteaux sobres, le tout posé sur des plaines parsemées de petites forêts et de bourgs marchands. L'envol de Sol-Or a creusé un cratère colossal qui s’est rapidement rempli d’eaux de sources et de pluies, réorganisant toute la province autour d’un lac nouveau. L’architecture s’y est appauvrie puis adaptée : quais en bois réparés à l’infini, pontons irréguliers, remises à filets, cabanes de pêcheurs adossées à d’anciens entrepôts aux façades lézardées. Dans les villages plus anciens, on reconnaît les maisons “classiques” de briques beiges coiffées de tuiles orangées, mais les toitures sont rapiécées, les cours intérieures transformées en aires de séchage, et les rues pavées s’interrompent soudain contre un talus ou une rive improvisée. Les nouveaux hameaux s’alignent en arc le long de l’eau, faits de structures légères, de murs réemployés et de passerelles sur pilotis ; l’ensemble compose un paysage horizontal et fragile, où l’on habite la lisière : la lisière du lac, la lisière des ruines, la lisière d’un passé marchand devenu halieutique.
Eppaut
(prononcé épote)
La province la plus normale que vous pouvez visiter. Quelques villes, quelques campagnes, de l'agriculture, de l'élevage, c'est le territoire le plus cosmopolite malgré la capitale. Sa simplicité de vie attire. Presque pas de pauvreté, une province idéale. Eppaut possède l’architecture la plus “classique” et la plus ancienne de tout Moorhi : c’est elle qui a servi de base au style actuel du royaume. Les villages y sont construits sur des collines douces et des versants rocheux, avec des maisons de briques claires et des toits de tuiles orangées fixées sur des charpentes solides. L’organisation est très verticale : ruelles en pentes, escaliers larges, terrasses étagées suivant le relief. Les façades sont enduites de tons pâles, parfois gravées de motifs imitant de vieilles racines ou des arcs naturels. Les places publiques sont petites mais nombreuses, chacune centrée autour d’un bassin ou d’une fontaine alimentée depuis les hauteurs. L’ensemble donne un aspect chaleureux, ancien, très enraciné, où l’ouverture sur les paysages vallonnés est plus importante que la densité urbaine.
èF=E5f/jq-4
Une province gardée cachée de toute carte, l'armée de Moorhi y résident, on suppose qu'il y a aussi des complexes scientifiques et magiques, car des civiles disparaissent lorsqu'ils vivent proches ou traversent ce bout de terre. Architecturalement, cette province est aujourd’hui totalement différente du reste de Moorhi. Là où se trouvaient autrefois des plaines fertiles et des collines légères s’étend désormais un désert sec, chauffé par un soleil trop direct et balayé par des tempêtes de sable constantes. Les rares bâtiments visibles sont des structures militaires enterrées, aux murs inclinés pour résister au vent, avec des entrées très basses et des murs de pierre sombre renforcés. De vieilles routes, presque totalement ensablées, mènent vers des complexes invisibles depuis l’extérieur. L’architecture y est minimaliste, brutale, pensée pour survivre, pas pour être vue.
Géologie, topographie et hydrographie
Climat
Paysages et environnement
Histoire
Les Soleils Moorhiens
"Car la lumière ne chute jamais d'un seul coup; elle se plie, vacille, éclate, se condense, puis renaît. Ainsi vont les Soleils des Nakkardes."
Extrait du 'Livre des Flux', écrit par Gorfon Belamar, historien du 11ème Soleil.
"Ce ne sont pas les rayons qui marquent le temps, mais les bifurcations. L'histoire ne se compte pas - elle se vit."
1er Soleil (Ère 3)
Raison du changement de Soleil
Création du royaume de Moorhi
Durée du Soleil
603 rayons
Ce qui s’y passe
Le clan Greimorien prend contrôle d’une très grande partie des Nakkard, organisant ainsi les premières villes et aidant la population à survivre dans ce monde encore sauvage.
2nd Soleil (Ère 4)
Raison du changement de Soleil
Ère 4
Durée du Soleil
379 rayons
Ce qui s’y passe
La peste ombrale fit s'effondrer le clan Greimorien, infection et trahison prirent le dessus dans ce clan, au plus faible de sa forme un nouveau clan prit le dessus, lors d’un pacte inter clan, il fut décidé que le clan Rhisstor ait le contrôle du royaume. Malgré la perte de nombreuses villes et d’une partie de la population, leur début fut salvateur.
3ème Soleil (Ère 5)
Raison du changement de Soleil
Ère 5
Durée du Soleil
327 rayons
Ce qui s’y passe
Après que le cercle de la sève eut réalisé leur affront, le peuple se révolta, le clan Risshtor était presque passif face à la secte. Des multiples grèves et descentes sur la capitale par la population fit s’effondrer la bonne tenue du clan. Un clan choisit par le peuple fit alors surface.
4ème Soleil (Ère 6)
Raison du changement de Soleil
Ère 6
Durée du Soleil
130 rayons
Ce qui s’y passe
À écrire.
5ème Soleil (Ère 7)
Raison du changement de Soleil
L’île céleste, ancien royaume de Sol-Or, qui tombe sur les terres de Moorhi, provoquant catastrophes et morts.
Durée du Soleil
456 rayons
Ce qui s’y passe
À écrire.
6ème Soleil (Ère 7)
Raison du changement de Soleil
création des machines Hirinai
Durée du Soleil
269 rayons
Ce qui s’y passe
Découverte d'un matériau mat (restes + ruines du minerai mat Aeter)Matériau mat, qui, utilisé avec des cristaux permet de stocker de l'énergie, début des piles et des générateurs à courant
7ème Soleil (Ère 7)
Raison du changement de Soleil
Arbre sacrée tombé
Durée du Soleil
371 rayons
Ce qui s’y passe
Obstruction, dû à l'arbre, de la majorité des sites de minage du matériau mat, recherche mis en pause; poussé par la conquête des autres nations, Moorhi créer des villes dans l'arbre, son tronc intérieur est ignifuger, création d'un nouveau gouvernement de Moorhi
8ème Soleil (Ère 7)
Raison du changement de Soleil
Découverte de la pousse du nouvelle arbre sacrée
Durée du Soleil
238 rayons
Ce qui s’y passe
Un explorateur découvre que l'arbre sacrée repousse depuis sa souche mais que les felire sont en train de l'étudier; l'armée de New-Moorhi reprends les alentours de la souche et force les felire à coopérer et à leur donner leur recherche; reprise des recherches du matériau mat avec les cristaux avec l'aide des felire
9ème Soleil (Ère 7)
Raison du changement de Soleil
Découverte d'une cité Aeter enterré
Durée du Soleil
55 rayons
Ce qui s’y passe
La découverte de cette cité apporte prospérité et dangers aux terres proches, très vite contrôlé par l'armée, le site fut abandonné par celle-ci après moins de 10 rayons, il n'y restait plus que des babioles sans valeur militaire mais une valeur monétaire
10ème Soleil (Ère 8)
Raison du changement de Soleil
Découverte des nouvelles terres
Durée du Soleil
114 rayons
Ce qui s’y passe
Création d'un bateau robuste, qui, avec l'énergie d'un moteur, inspiré par les technologies aeter, peut s'envoler ce qui fait qu'on réussit à passer l'anneau Argin (anneau entourant le continent + îles manhund); premier groupe partit en expédition revient entier mais sans leur chef qui est resté sur place, un commerce très riche débute et de nombreuses expéditions sont lancés;
11ème Soleil (Ère 8)
Raison du changement de Soleil
Première ville dans une nouvelle terre
Durée du Soleil
??? rayons
Ce qui s’y passe
Création du port le plus grand de tout Eneos; création d'une route maritime sécurisée avec des plateformes flottantes servant de point de ravitaillement ou de secours, elle relie le port avec les terres originelles;
Politique et administration
Population et société
Démographie
Langues
Les principales langues parlé sont le Moorhien ainsi que le Monayeur
Religion
Économie
Culture
Architecture
L’architecture de Moorhi est profondément marquée par les reliefs de ses terres : de longues chaînes de collines, des falaises douces, des plateaux ouverts, et des citadelles bâties en hauteur. Les villes nakkardes s’étendent en gradins, chaque niveau servant à stabiliser le sol et à protéger des vents. Les habitations sont faites de briques claires et de pierres aux nuances pâles, extraites des carrières proches ; leurs murs sont recouverts d’un enduit léger qui leur donne un aspect lumineux sans jamais refléter de manière agressive. Les toits sont composés de tuiles orangées à la courbe caractéristique, assemblées en couches serrées afin de résister aux variations régulières du climat. Les ruelles sont étroites, sinueuses, conçues pour suivre la forme naturelle du terrain plutôt que pour imposer une géométrie artificielle. Les places principales sont pavées de dalles ocres et agrémentées de fontaines ou de bassins, souvent entourés d’arches complètes ou semi-circulaires, dont la courbe rappelle la silhouette de l’ancien Lheiren. Dans les quartiers anciens, on trouve des loggias ouvertes permettant d’admirer la vallée, et des cours intérieures plantées d’arbres ou de vignes locales. Les bâtiments dédiés aux affaires politiques ou à la mémoire du peuple comportent toujours un espace symbolique évoquant une racine, une fronde ou un entrelacs végétal, rappel discret mais omniprésent du lien qui unit Moorhi à Lheiren.
Arts visuels et plastiques
Litérature et poésie
Arts du spectacle
Musique
Mode
Gastronomie
Philosophie et science
Influence internationale
Notes et références
→ Ère 3 ; évènement religieux La réception de la graine de lumière par le peuple Nakkard fut marqué d’une pierre blanche. Ce jour devint un jour de fête où personne n’avait le droit travailler. Les fêtes tournaient autour de l’entraide et de la bienveillance, tout en étant autour de la thématique de la nature et de Lheiren. Ce jour est facile à retenir car il est le premier jour de l’été, soit le 47ème jour de chaque rayon.