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Science et Magie

From Logyum

Science et Magie

Les êtres vivants sont faits d’un mélange de science et de Magie. Chaque être est composé de runes, liées par le flux, et d’une âme. Les runes sont la langue de Corvo et Vulpine, personne n’a réussi à les déchiffrer.

Plans

Il existe plusieurs plans physiques et spirituels dans l’univers. Il y a le plan terrestre, nommé 'Z' par le peuple de Moorhi, ce plan est là où tout se passe, il est la vie. Mais il y a aussi deux plans spirituels, le 'X' et le 'Y'. Le plan 'X' est le plan des âmes dépourvu de corps terrestre, ces âmes viennent de personne décédée sur le plan terrestre, il est l’après vie. Quant au plan 'Y', il est le plan des âmes animales, chaque animal qui meurent sur le plan terrestre se voit son âme envoyée sur ce plan. Malgré ce que l’on pourrait penser sur ces plans, aucun d’eux n’est surpeuplé, car ces plans sont en constante expansion.

Artefacts

Chaque artefact contient le “pouvoir” de leur espèce, si quelqu’un arrive à mettre la main sur un de ces artefacts, il sera le seul et unique détenteur du pouvoir de l’artefact, sous une forme plus extrême.

La Magie est un art que maîtrisent les arrint. Durant l’Ère 3, les arrint offrent 3 cadeaux : - la Magie des âmes, l'Anemomancie, pour les ogahon - la Magie des ombres, l'Ombromancie, pour les ombros - la Magie de sang, la Sanguimancie, pour les manhund

Le Dominium est une manipulation des runes par une technologie, ce sont les aeter qui ont réussi à réaliser cela. Durant l’Ère 3, les aeter offrent 3 cadeaux : - la maîtrise de la lumière, le Dominium Lux, pour les nakkard - la maîtrise du savoir, le Dominium Atlas, pour les felire - la maîtrise des émotions, le Dominium Oculus, pour les marcadur

Magie

La Magie, en dehors des arrint, est limité et propre à chaque race. Les artefacts magique donné par les arrint sont

Anemomancie

Les ogahon, au début de l’ère 5, ont réussi à contourner la restriction de l’Anemomancie en créant des portails sur le plan des esprits. En combinant ces portails et la nature de certains animaux, ils peuvent, par exemple, faire un sort de jet d’acide. Pour utiliser ces sorts provenant d’animaux, une maîtrise de la projection planique est nécessaire. En projetant leur âme dans le plan des esprits, ils peuvent localiser des animaux nécessaires à ces sorts, déclencher une réaction de ces animaux et transmettre leur réaction à travers le portail. Cette manipulation de l’Anemomancie est la spécialité de l’École du portail.

Sanguimancie

La Sanguimancie a eu une évolution chez les manhund. Au début utilisé seulement pour accélérer leur flux sanguin afin d’être plus fort et rapide, elle est désormais utilisé pour se soigner plus rapidement. Pour être plus précis, ils ne se soignent pas plus rapidement, mais ils coagulent plus rapidement, ce qui leur permet d’éviter de perdre beaucoup de sang lors d’entailles, de perte de membre, etc. Durant l’ère 6 un clan manhund découvrit que leur sang pouvait être manipulé en dehors de leurs corps tant qu’il était encore connecté au sang présent dans leur corps. Cette découverte leur a permis de créer des armes et outils fait à base de sang. Une des spécialités de ce clan fut alors de se battre avec son propre sang.

Corruptomancie

Durant l’Ère 5, un clan de paria ogahon, nommé les “Sans-Cornes”, créèrent la Magie de la corruption, la corruptomancie, un mélange de la Magie des âmes et la Magie des ombres. Cette Magie leur permet de ramener les esprits du plan des morts sur plan réel afin de les contrôler grâce à un sceau. Les esprits souffrent énormément et restent malheureusement conscients.

Dominium

Le Dominium est une manipulation des runes par une technologie. Cette manipulation se traduit alors de différentes façons parmi les races l’ayant reçu.

Dominium Lux

Pour les nakkard, le Dominium Lux modifie leurs runes et leur permet de manipuler la lumière. La technologie permettant ce Dominium est Lheiren, un arbre qui, dès la gestation d’un bébé, modifie ses runes afin de lui permettre la manipulation de la lumière. Cette modification des runes dure en moyenne 10 ans. Après ces années, l’individu nakkard est en toute capacité de pouvoir manipuler la lumière.

Dominium Oculus

Pour les marcadur, leur Dominium Oculus leur permet de manipuler les émotions. L’Oculus, cet énorme œil de verre, est à l’origine de la modification des runes chez eux. Cette modification est plus rapide que chez les nakkard, commençant à la gestation, elle se termine en moyenne à l’âge de 3 ans. Cet modification de runes leur permet de comprendre et manipuler les émotions parfaitement. C’est un peuple très empathique et honnête. La manipulation des émotions est temporaire, car elle ne manipule que l’âme des receveurs. Les runes et le flux, ayant une mémoire, ramènent à l’état initial l’âme manipulée.

Dominium Atlas

Pour les felire, c’est encore plus simple. L’Atlas modifie, pendant la gestation, les runes du fœtus afin de créer des cerveaux avec plus de connexion neuronales. L’Atlas est le seul artefact aeter ayant la capacité de modifié en continu les runes des individus. Même à l’âge adulte les felire subissent des modifications des runes afin d’optimiser leur mémoire et leur connexion synaptique. L’Atlas possède comme une sorte de mémoire, facilitant alors une compréhension du monde et des découvertes auprès de chaque nouvelle génération.